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【机翻+润色】访谈:《崩坏》系列,为什么如此相信人类的可能性?采访《崩坏》系列的剧本制作团队,超规模的「人类赞歌」和持续相信「世界之美好」的故事描绘方法

来源:计合谋从网 编辑:热点 时间:2024-12-25 01:56:38
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【机翻+润色】访谈:《崩坏》系列,为什么如此相信人类的可能性?采访《崩坏》系列的剧本制作团队,超规模的「人类赞歌」和持续相信「世界之美好」的故事描绘方法

本来我是此相超规基本不做任何长文翻译的……版里有人偶已经发了机翻版,我顺着网站去看了看,类的列发现这篇中的坏系和持绘方内容实在是打动我心。最近起了很多关于崩三和崩铁之间关系的制作赞歌无意义争吵,看看这篇文章或许能有所帮助。团队其中也包含了很多崩坏制作组对于他们作品的模的美好积极态度,有很多观点都让我耳目一新。事描

本人日语水平n114514,机翻剧本界遂只能采用如此下策……因此难免有所纰漏和错误表达,润色人类如有疑惑,访谈访崩法请参考原文网址:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/241128h/3

记者的提问用「Q」表示,崩坏制作组的回答用「A」表示。

由于日语与汉语语言结构并不一致,我将根据我自己对原文的理解添加一些句子成分帮助读者理解。我添加的部分用(括号加星号*)表示。

————————

一、前言

坦率地说,我认为《崩坏》系列是非常神秘的。

「崩坏」是一个已经出现在多个游戏中的标题,例如《崩坏学园2》、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》。事实上,我不清楚它们之间有什么关系,它们又是如何建立起联系的,以及在制作这些游戏时制作者又考虑了什么。毫无疑问,这个系列非常受欢迎,但它却相当神秘。

在这一切之中,期待已久的《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的联动官宣了! 这两部作品原本就像姊妹作品一样,但终于迎来了正式的联动!

考虑到这一点,我们决定飞往上海,与《崩坏》系列的幕后团队展开一次访谈。我采访了他们关于《崩坏》系列本身的事情......也许也是世界第一个了。hoyoverse的受访者也表示:「(接受关于整个崩坏系列的采访*)这种事情并不经常发生!」

他讲述了这次联动产生的过程、崩坏系列宇宙尺度的「人类赞美诗」的主题、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》试图描绘的内容、崩坏系列熟悉的「琪亚娜、芽衣和布洛妮娅」的创作历程,以及在创作往世乐土的过程中太过辛苦以至于梦到十三英桀的故事。

我已经了解了很多关于《崩坏》系列的消息了!

现在开始说这些还为时过早,但当我写这份手稿时,我差点哭出来。为了守护世界上一切美好的旅程,开拓星空的轨迹。在他们描绘的内容中究竟内含着何种思想?他说话比我想象的要开朗。

舰长和开拓者们,请读到最后!

二、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的联动最初是如何开始的?

Q:非常感谢您今天参加我们的访谈。首先,我想问一下,关于《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的联动,这次联动的动力究竟是什么?

A:崩三和崩铁的世界观有很大联系。这就是为什么我们从很早的时候就想,我们不妨把这两部作品的世界观联系起来。我们一直在等待一个合适的时机来开始这次联动(笑)。

特别是出现在崩坏3中的「薇塔」,在设定上也是一个相当擅长“连接两个世界”的角色。我想,既然 薇塔已经出现,联动的机会就来了。

Q:──果然,这次合作是从很早的阶段就开始构思的。 那么,大约两年前《崩坏:星穹铁道》正式发布的时候,你们就开始考虑这次联动了吗?

A:毕竟,这两部作品是「姊妹作」的关系,所以我们很早就有了它们的构想。

然而,(关于联动*)具体的概念是我们在薇塔发布后才开始考虑的。

Q:所以这次联动的构思本身也是以 Vita 为基础的?

A:在我们开发崩坏系列时,有两件事对我们来说很重要。首先是我们「我们未来要做什么」;其次是「我们现在要做什么」。 「概念阶段」和「实际创作阶段」之间有明确的区别。

例如,在第一个问题「我们未来要做什么」中,我们从项目的早期阶段就将「瓦尔特」视为连接两件作品的基础。 换句话说,从概念阶段开始,我们先确定这两部作品最终有可能联动,于是我们让瓦尔特也在《崩坏:星穹铁道》中登场。

另外,这次联动中登场的薇塔和花火,作为连接两个世界的契机,能够展示两款游戏之间发生的良好化学反应,我相信玩家也能沉浸其中。

Q:在这次联动中,展现了《崩坏3》中的角色在《崩坏:星穹铁道》的世界观中登场的剧本。你是怎么看待这个故事的?

A:关键在于,我们如何向玩家表达这种联动。

毕竟,有些玩家只玩过其中一个游戏。有些人没有玩过《崩坏3》,有些人又没有玩过《崩坏:星穹铁道》。

一般来说,我们不会给这些玩家太大的负担,我们希望他们放松下来,享受与《崩坏:星穹铁道》的联动。同时,让只玩过《崩坏3》的玩家感受《崩坏:星穹铁道》世界的魅力也很重要。即便你从未玩过《崩坏:星穹铁道》,它也非常新鲜有趣。此外,我们希望同时玩这两款游戏的玩家也能感受到他们最喜欢的内容之间互相联动的乐趣。

Q:所以你的目标是让它成为两款游戏的粉丝都可以享受的东西。顺便说一句,创作这样同时包含两部作品的背景和世界观的联动场景不是很困难吗?

A:目前,我经常根据太阳系的人们面对未知的宇宙时,故事将如何展开的想法来创作《崩坏3》的剧情。所以,无论情况多么困难......嗯,我都能想办法写出来(笑)。

大家:(笑)

Q:在这次联动中,「花火」作为可玩角色登场了。你为什么选择花火? 就《崩坏:星穹铁道》方面的角色而言,我认为不妨选择引入三月七或丹恒等列车组成员。

A:毕竟,花火很喜欢恶作剧,而且是一个「欺诈师」。更重要的是,她还非常神出鬼没。 从这个角度来看,我认为作为“无处不在的存在”,她适合在这次联动中担任主角。 不知为何,如果是花火的话,出现在《崩坏3》的世界里也就不足为奇了(笑)。

我们希望玩家感受到这种花火出场的惊喜,同时也在场景中具有“合理性”。 在某种程度上,我们让《崩坏3》借来了《崩坏:星穹铁道》的花火形象,花火短暂地从崩铁的主线故事中放了个假。

Q:原来如此,你是因为花火的角色特点才选中她的。

A:此外,花火的出现很大程度上是由于薇塔的存在。就像这次联动是围绕薇塔建立的一样,花火出现的原因也与薇塔有关。

首先,薇塔是一个自由的角色,站在一个非黑非白的「灰色」区域。 她没有那样的束缚,她是一个适合崩铁那边「欢愉」的角色(笑)。

薇塔和花火在性格上相似,同时,可以说她们的相性也很好。所以,当这两个人相遇时,她们表面上关系就很好......嗯,或许也有互相整蛊的时候。这就像是「损友」或者「恶作剧组合」一样的关系。

无论如何,这就是我创作薇塔收到花火的邀请成为「假面愚者」的故事的原因。

Q:我也很惊讶作为联动角色出现的花火居然重现了她在《崩坏:星穹铁道》中的战斗画面的设定。你们是如何想到这点的?

A:首先,基本前提是花火人气很高。

这就是为什么我想向《崩坏3》的玩家传达这份属于花火的魅力——无论是角色本身的人设,还是她战斗时的姿态。花火有着「一人千面」和「万能的花火」的称号,能变不可能为可能。 如果是「万能的花火」的话,那一定能做得到!

因此,我们决定在《崩坏3》中复现《崩坏:星穹铁道》的战斗画面。

三、为什么你们执着于创作规模庞大的 “人类赞美诗”的主题?

Q:现在开始,我想直截了当地提问关于《崩坏》系列的剧本的问题。在为《崩坏》系列创作剧本(不只是崩铁)时,你认为最重要的事情是什么?

A:首先,《崩坏》系列的剧本是围绕现代文化(pop culture)来构建的。

换句话说,首先要做的是,思考现实中的人在面临着什么样的问题和苦难,并把这些问题交给角色。在剧情中,我们会通过「角色如何思考这些问题,针对这些问题做出了什么样的尝试」来给出答案。

通过我们设定的场景,我们试图确保我们有一个比我们在现实中拥有的更浪漫、更积极、更理想的结局。我们希望玩家能通过这些故事产生共鸣。基于这个「让玩家与故事产生共鸣」的创作原则,我们创作了《崩坏》系列的剧情。

Q:原来如此,所以你试着把(现实中*)真正的问题代入进来。

A:《崩坏3》是一款已经运营了八年的游戏。所以我们的出发点也很简单......通过这个漫长的故事,我们想与玩家分享这种「我们在过去很长一段时间里一起经历了很多事情,并且我们将一直同在」的感觉。换句话说,游戏中的角色和玩家以及我们开发者是一起成长的。

我们曾一起经历了这段漫长的旅程,如果有一天,(玩家们或制作者*)在回想起这段旅行的时候,能感到「这是一段美好的回忆,这是一些有价值的经验」的话,那就再好不过了。

Q:《崩坏》系列中也有很多内容,例如《崩坏学园2》、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》。在这整个《崩坏》系列中有什么(共同的*)主题或命题吗?

A:主题就是「成长」和(与玩家的)「沟通」。这两个主题在每部作品中都以不同的方式有所表达。

比如在《崩坏3》中,有一个朴素又美好的目标是,「为了世界上所有的美好而战」。在《崩坏:星穹铁道》中,也有一个「愿此行,终抵群星」的宣言。在这两部作品中,两个主题都以这种方式融合在一起。

在中国,有一个术语叫做「人文关怀」,它意味着「一种富有善意和同理心的态度,关注他人的需求和情况」。 这种「人文」是人类社会发展进步的基础,也是构建和谐社会的思维方式。

通过这样的主题,我们将继续挑战描绘人类的发展的尝试。

Q:你的意思是你试图在宏观的尺度上描绘一首「人类的赞歌」吗?

A:是的。从某种意义上说,可以说是人性之美。

这些主题相当简单、质朴和直白...... 但我也认为这是一个积极又美好的主题。因此,我们认为值得花很长时间来赞美人性并持续创作。

Q:我实际玩游戏的时候就感觉到了,果然你们在系列中也十分看中「人类的赞歌」。那么,团队内的其他人也相信「人类的可能性」吗?你们为什么如此相信人类的可能性呢?

A:是的......这就说来话长了。

首先,Hoyoverse鼓励我们「不断追逐我们的理想」。我们的理想就是「好人有好报」,或者「为了某人而作出善举」。

但是,在这个时代,每个人都在互联网和全球化中面临着焦虑和困惑。在生活中,我们也被迫面对某种压力和痛苦。然而,我想让玩家们知道,即使在如此的痛苦中,也总有一点近在眼前的美好快乐。

在这种情况下,我们相信必须有人站出来,让人们意识到这种小小的快乐和世界的美好。因此,我们很荣幸能够通过我们的故事来激励玩家,并给予他们勇气和温暖。

无论是《崩坏3》还是《崩坏:星穹铁道》,我们想通过我们的故事传达的内容始终是一致的。我们将继续扮演这个角色,同时,我们相信这是一个值得追求的目标。

A:与此同时,我们认为「阅读历史」就像「阅读故事」。历史上有些人比我们现在遭受的苦难更多。 然而,他们克服了过去的艰辛和灾难,使文明一直延续到现在。这是一个不可思议的奇迹。

正是因为我在阅读历史时感受到了「人性的善良」,我才能继续相信「生命之美」。我才会继续相信人类(的美好*)。

作为作品的「故事」也是如此。阅读故事和创作故事的一个共同点是它们都使人动容。我们创作故事,是因为我们想将人类文明的灯火传达给尽可能多的人。

四、创作「往世乐土」的过程中太拼命了,以至于梦到了十三英桀

Q:接下来,让我们聊聊在创作《崩坏3》的剧情时一些重要的事吧。在《崩坏3》这个角色和场景众多的故事中,你意识到了什么?

A:首先,我们需要平衡故事和角色,不要将两者分开。基本上,我试图通过故事来传达人物的魅力。最重要的事情之一是不要「强迫」角色做某事,不要强迫你的角色作出行动。

Q:换句话说,你是否避免让角色为了剧情而做一些他们不会做的事情?

A:是的。

对我们来说,每个角色都是真正的「有血有肉的真实人物」。 因此,了解角色们有什么样的意图,他们会做出什么选择,以及他们根据故事中的流程会做什么总是很重要的。我们不应该不必要地改变角色的意愿。

所以,最重要的是「遵从角色的意志」。基于我们对角色的热爱,我们根据角色们的意志来创作剧情。

Q:正如我之前提到的,我发现《崩坏3》是一部运营了很长时间的作品。在为《崩坏3》创作剧情时,最困难的部分是什么?

A:是啊……毕竟,在创作过程中总是会产生问题(笑)。

正如我前面提到的,玩家和创作者一起成长,玩家对游戏的理解和审美意识一直在稳步增长。因此,我们作为创作者一直在努力弄清楚如何为玩家提供新的体验以及如何表达更好的游戏。

创作这样一个「新事物」是相当困难的……但在创作的过程中也很有趣。如果玩家能享受这些新元素,我们作为创作者会非常高兴。

Q:就《崩坏3》而言,「往世乐土」是这种挑战的一个例子吗?

A:老实说,当我们刚开始制作「往世乐土」时,我们担心故事情节和游戏玩法是全新的,而且太新了,(让玩家们*)无法接受……

比如,我们就很担心以爱莉希雅为代表的「十三英桀」的设定会不会被玩家接受。

在「往世乐土」发布之前,像琪亚娜这种从一开始就出现的角色就很受欢迎。但如果我们突然空降一些新角色,玩家能接受他们吗?

其中,最先出场的八位英桀——例如,凯文和华从游戏一开始就出现了。还有出现在漫画等内容中的苏。换句话说,我们通过在「往世乐土」之前就介绍十三英桀的一部分,以便玩家尽可能地接受他们。

当玩家们在玩往世乐土的部分时,会觉得它很有趣,并且认可了我们的工作……我真的感觉松了一口气。正是因为这些玩家的热爱,我们才得以延续「往世乐土」的故事。非常非常感激!

A:这就是为什么剧本团队中的很多人在他们的梦中都有十三英桀。每天晚上在我们的梦中,都有十三英桀战斗的画面。当我们醒来时,就在开发现场接着写十三英桀的故事。 当回家睡觉时,就又梦到了十三英桀。这种情况持续了三个月......

大家:(笑)

Q:到目前为止,您已经专注于《崩坏3》,但您能否告诉我们,在编写《崩坏:星穹铁道》的场景时,您认为对您来说,重要的是什么?具体来说,您如何区分《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》之间的场景?

A:这两部作品的世界观在一定程度上得到了继承。

然而,就《崩坏:星穹铁道》而言,这是一次以浩瀚太空为背景的旅程。对我来说,最重要的是我能否在旅行中表达一些新的东西。

例如,当一名高中生第一次进入大学大门、第一次进入劳动力市场或生活在一个全新的城市时……在所有这些中,我们希望让玩家触及到一些「全新的东西」,玩家们在那里看到的与他们真正上手之前想象的完全不同。它们应该扩大玩家们的想象力的界限。

这种感觉也是这件作品「乘坐星穹列车,抵达下一车站」的形式基础,而「开拓」这个更大的主题也是由此诞生的。

「新鲜感」和「惊喜感」不仅体现在IP和场景上,还体现在美术、游戏设计等诸多方面。这就是为什么匹诺康尼的「新鲜感」也主要基于这个想法了(笑)。

考虑到这一点,我们一直在思考如何让玩家超越他们的想象并提供新的东西。这场冒险的前路充满了未知的可能性。

Q:在《崩坏》系列中,有不少极其宏大的设定,比如「律者」和「星神」。在创作这些作品的关键设定时,你们抱着怎样的想法?

A:基本上,我很清楚设定是否简洁易懂。特别是,设定越重要,它就越在世界观中扮演着一种「统治者」的角色。因此,确保所有部门(而不仅仅是IP团队)对设定有着相同的理解是很重要的。我们希望在开发中意识到这种「易于理解」,并让玩家们更容易理解。

此外,我们非常重视设定的「可扩展性」。例如,「星神」和「律者」等重要设定,总会在以后的故事中出现,并会得到补充。因此,如果设定不可扩展,世界观和故事发展的可能性就会缩小。总之,我认为「设定的灵活性」是必要的。

五、琪亚娜、芽衣和布洛妮娅「御三家」何时被创造的故事

Q:从这里开始,我想采访你关于《崩坏》系列中的角色的事情。我认为,在系列的每一部作品中都有「同素异形体」出现,比如「雷电芽衣」和「布洛妮娅」。但为什么这个「同素异形体」的设定一开始就存在呢?

A:我们一直在考虑这个设定。

换句话说,从系列一开始,我们就设想《崩坏》系列将是一个主要IP,我们也决定将IP连接起来,超越作品。将作品串联起来的最合适方式就是「同素异形体」。

这里有两个原因:首先是通过同素异形体,可以保持作品的相对独立性。例如,在《崩坏3》中,她的名字叫做「雷电芽衣」,但在《崩坏:星穹铁道》中,她的名字又是「黄泉」。 这正体现出两部作品之间的明显区别,不是吗?

其次,通过同素异形体的设定,IP的核心用户可以了解到,一个角色在每个世界都有不同的可能性。

Q:就是说,即使是同一个「芽衣」,在「崩坏3」和「崩坏:星穹铁道」中也有完全不同的生活。

A:没错!

就算是同一个角色,如果做出不同的选择,最终可能会得到完全不同的生活。 即使在我们(现实*)的生活中,如果我们在过去某个时刻做出完全不同的选择,我们可能会成为一个完全不同的人……为了描述这种可能性,我认为「同素异形体」这样的设定是非常合适的。

Q:对了,开发组的成员们对「雷电芽衣」和「布洛妮娅」有着非同寻常的热爱吗? 无论我玩哪部作品,都能感受从中到制作组的爱。

A:首先,让我对这个问题回答“是”!

大家:(笑)

A:当然,作为创作者,我们对我们塑造的所有角色都有深厚的感情。

例如,「芽衣」和「布洛妮娅」是陪伴我们很长时间的角色,因此我们对他们有很深的了解。这就是为什么我们能够挖掘出更多的方面并创造更多的同位体。

同时,我们也始终在努力刻画琪亚娜的形象……!

Q:即使在剧情中,琪亚娜、芽衣和布洛妮娅也是三个核心角色。能告诉我们琪亚娜、芽衣和布洛妮娅的「御三家」是何时创作的吗?

A:同样,他们三个人都是很早就设定好的……准确来说,大约是《崩坏学园2》的时候。当时,《崩坏》系列的规模还不大。

创作这三个人重要的是,她们三人都还是成长中的少女,潜力十足。所以,未来有着很多可能性,她们可以通过与玩家一起经历各种事情来实现逐渐成长。

这就是我们创作它的方式,也是我们能够在《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》中实现这些角色作为同位异形体的潜力的原因。这是一个长期运行的系列,所以保持这种空白和纯粹很重要,尤其是对于中心人物。

Q:因为你本来就预料到它会持续创作很长时间,所以你很看重角色的潜力。顺便说一句,即使是同属《崩坏》系列中的「芽衣」,在《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》中也被描绘成不同的存在,具有不同的设定和外貌。你是如何想到每部作品之间的区别的?

A:与原作相比,当她出现在新作品中时,我试着思考「有什么新的点子」。例如,「黄泉」就是一个简单的示例。为了适应《崩坏:星穹铁道》的宇宙背景,黄泉在角色设计中融入了大量“黑洞”元素。

在这样的系列中区分角色时,我们首先会考虑这个角色的生活有哪些新的可能性,然后我们专注于如何以视觉方式表达这些新的可能性。 通过将两者结合起来,我们就能创造一个合理的设定。

A:对应不同的同位异形体,世界观的背景也会发生变化。

但角色的内核……最深的「心」却是一样的。在视觉和故事两方面,让玩家充分感受到这是一个全新的角色。但是,故事完全结束后,如果能让玩家们感受到他们的本质内核是不变的话,那就再好不过了。

Q:所以你们致力于让人们觉得即使世界已经改变,内核却也没有改变。

六、「迄今为止最难刻画的人物」是谁?

Q:剧情中有很多角色,比如爱莉希雅,他们都有大量的设定和背景故事。坦率地问,有没有迄今为止最难刻画的人物,我很感兴趣。

A:最难刻画的人物是谁……那就是我现在正在努力塑造的角色。在创作角色时,有很强的不确定性。所以,我不知道玩家们是否会接受这个角色,或者他们是否会满意……我也很焦虑。

所以,就实际工作而言,最难刻画的就是我现在正在创作的角色(笑)。

要拿过去的角色来举例的话,倒也谈不上是「最难刻画的」,但一般来说,人生经历较长、人际关系较复杂、思考问题较深的人物往往更难塑造。

Q:这是什么意思?

A:这些角色的经历和境遇往往与普通人大不相同。 但是,在编写剧情时,在很多情况下,你得把他们带回世界「正常」的一面,这样细微的差异很难表达出来,每一个字都得写得仔细。

例如,在凯文的对话中,你总是要考虑它是否有足够的分量。同样,符华的一举一动也不能偏离她作为守护者的长期经验。否则,就会产生不适感。

在《崩坏:星穹铁道》中,有些情况下每个字都需要足够温和地表达,比如黄泉;也有些情况下,像景元这样的角色,每一句对话都需要感觉精打细算。

以这些角色为例的话,可以说,当我们为每个角色写对话时,需要一遍又一遍地仔细检查每个对话。因此,与其称为「最难刻画的人物」,不如称其为「在刻画人物中最难做的事情」更加准确。

Q:此外,具有专业知识的角色也很难写。

例如,《崩坏3》中的苏就是一个易于理解的例子。 当我们写苏(的剧情*)时,我们须拿上一本专业术语词典,我们一边自己研究一边写台词(笑)。

因为我们需要符合专业性的台词,因此我们相当于是在一边上课一边刻画角色。这……实在就非常困难了。

Q:确实,苏是一个需要专业知识的角色(笑)。 顺便说一句,在写角色时,有没有哪个瞬间,你会感觉到「这已经是一个非常好的角色了」?

A:怎么说呢,当我们创作一个故事时,我们经常觉得「这将是一个好故事」,而不是某个特定的角色。 在这样的时刻,我们就觉得这个故事已经完整了。

例如,当我们在制作「薪炎永燃」和「永世乐土」时,当我们向制作团队展示剧本时,团队成员都非常感动,并兴奋地将这个剧本变为了现实。 作为创作者,那对我来说是一次很棒的经历……

而我们IP团队,比起认为自己是「故事的创作者」,不如说自己是「故事的记录者」。换句话说,我们不是在创作一个故事,而只是在记录由每个角色编织的故事。总之,感受到「角色向我们传达故事」的时候是非常开心的。

Q:(我问的问题*)可能有点说远了,但我觉得《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》中的男女角色都刻画得很吸引人。 你如何刻画男性角色的魅力和女性角色的魅力?

A:实际上,我们并不因角色性别的不同而对角色的描写有所区别。

换句话说,我们的重点是角色是否「坚持他或她的意愿」,以及他或她是否在不忘记初衷的情况下做他想做的事……这是我们真正重视的东西。

另一方面,在《崩坏3》的情景下,主题是「少女的成长」,因此女性的积极参与仍然是故事的核心。在这种情况下,我们重视对「她们在故事中如何成长」的描述。所以,恰恰相反,《崩坏3》中的很多男性角色都已经很成熟了。

Q:确实,在很多情况下,《崩坏3》中的男性角色从一开始就以成年人的身份出现。

A:正因如此,瓦尔特也在主要故事中以成熟的姿态出场。换句话说,我们认为性别只是「构筑角色人生的核心」之一。

七、整个《崩坏》系列的设定开始的时间,是否比玩家们想象得要更早呢?

Q:现在开始,我想采访你关于《崩坏》系列开发的背景。首先,在《崩坏:星穹铁道》发布之前,IP团队在为崩铁启动项目时,是否参与了《崩坏3》第一部的高潮部分?

A:实际上,不仅是《崩坏:星穹铁道》,整个系列的设定,恐怕比大家想象的要早。因此,我们从(崩铁*)发行的很久以前就开始了。

然后,我们在这个过程中花时间一点点整理系列整体的设定。打个比方的话,感觉就像是把《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》用一张连接起来的网慢慢地编织起来一样。

所以,整个系列的构想是在各项目制作的更高阶段进行的。事实上,《崩坏》系列的剧本制作团队规模非常大,与大家想象的由寥寥几位主要作者担任的形象大相径庭。

Q:另一方面,能告诉我们开始制作《崩坏3》时开发团队的情况吗?那时公司应该还没有现在这么大吧。

A:当时,团队的人数很少……我认为就「游戏制作」而言,还并不那么正式。

例如,在为《崩坏3》创作视觉小说时,引擎和UI就是由剧本作者亲自写的(笑)。──那真是一段美好的时光啊(笑)。

A:其实,当时的编剧团队人数比较多……换句话说,有些人在编剧以外的其他领域拥有技能。也许正是因为我们有这么多不同的编剧,我们才能够做到这一点。

当时,编剧们坐得很近。如果我有一个想法,我会当场直接说出来,而不是在会议室开会。

Q:随着几款热门游戏的发布,自从开始制作《崩坏3》以来,HoYoverse已经成长为一家规模更大的公司。与此同时,你觉得最近情况发生了好的变化吗?

A:一个明显的变化是人更多了。因此,提出想法的人数也增加了。我们能够通过不同的想法之间的相互碰撞来获得更多灵感。

当我们写剧情的时候,有了更多的人,我们就有能力创作结构更加复杂的故事。随着团队的壮大,他们的工作质量也在提高。即使你遇到一些问题,很多人也会想出解决方案。

此外,随着团队的壮大,许多新成员加入。 越来越多的年轻人加入这个团体……我觉得整个剧本团队都焕然一新。

今年流行什么,明年又流行什么……随着年轻的成员不断涌现新想法,团队的活力也越来越旺盛。 另外,有很多人是在学习了不同的领域后来到场景团队的,所以感觉就像是互相补充的知识。

Q:所以公司现在有了更多的年轻人。顺便问一下,IP团队目前有多少人?

A:那……那件事保密!

这是因为内部结构和框架也相当复杂……很难简单地将其归结为一个「编剧组」。 就「IP内容负责人」来说,大约有几十人吧。

八、我们对于现在的联动能有什么更多的期待?

Q:我事先听说过,《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的这次联动是「对《崩坏》系列未来的小小尝试」。你说的「小小尝试」到底是什么意思?

A:这一次,我们主要在《崩坏3》上进行联动。未来,我们想开发一个更丰富的故事,跨越彼此的世界观。

换句话说,我们想尝试是否有可能有一个更进一步的「世界观融合」。

然而,因为这两款游戏的主线剧情一直在继续,我们该如何创造一个跨越该系列的巨大故事呢……我们还在努力探索。这次联动是这项挑战的第一步,我们希望收集玩家的反馈。

Q:我们正试图做一个涉及整个系列的更大的故事,但这次让我们先试试水……是这样吗?

A:没错!

Q:最后,请告诉我们你们未来有什么想在《崩坏》系列中实现的事情吧。暂且不谈最终是否会实现,我很好奇每个人脑海中的「我想尝试的东西」。

A:这会有点抽象……我们想做的是「我们现在无法想象的事情」。为了让玩家从中更多地感受到快乐,我们希望提供超出他们想象的东西。

举个例子,《崩坏3》有一部名为《黄金庭院》的动画。

A:那部动画是已经出场的角色塑造的延伸,它描绘了如果这个角色生活在现实生活中,他会过上什么样的生活。我想在另一个情景下描述这种「if」的可能性。

然而,这是否真的能实现还有待观察……这取决于我们从现在开始的工作。

Q:我超喜欢黄金庭院,所以我很想看到它完成!

A:我们会加油的!!

九、记者后记

我真是非常期待《黄金庭院》的后续!

还不止如此。

坦率地说,我也惊讶地发现他们试图更多地描绘整个崩坏系列的故事。这是否意味着《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》从现在开始将越来越多地联系在一起?(在《崩坏3》的主线剧情中*)确实出现了「星神」这种单词吧?

总之,我期待着未来的发展。

以下是我对崩坏3和崩坏:星穹铁道的感受。

当我入坑这两个游戏时,我觉得这是两款有着非常纯粹的愿望的游戏。讲述的主题,描绘的故事,人物的成长……他们都是纯洁的,纯粹的,这就是为什么他们看起来很美好。

我认为当创作作品时,你会想更多地扭曲它们。然而这是一个真诚地相信人类之美和世界之美的故事……你对创作越熟悉,(这样做的*)门槛就越高。我有这种感觉。

这是一个真诚地相信人的价值的故事。

这是一个真诚地相信世界的美好的故事。

这就是崩坏系列。 如果没有以朴素的愿望为基础来创作的话,就无法产生这种「纯粹」。所以我很高兴能亲耳听到这个消息。确实,它是一个包含着纯粹无垢愿望的作品。

「然而,我想让玩家们知道,即使在如此的痛苦中,也总有一点近在眼前的美好快乐。」你们真的相信「故事将拯救世界」。这是多么纯洁!我喜欢的就是那里!所以我将持续关注它!

而且,我想他们正在用游戏拯救这个世界。呃,在不知不觉中,「技术宅拯救世界」的座右铭居然已经付诸实践了吗!?

愿文明如星火般存续。

愿世界如黄金般闪耀。

怀着这样的愿望,我希望在未来能继续见证《崩坏》系列的发展。

————————

鸣谢

原文笔者:ジスマロック

原文编者:実存

译者:我

校对:正在看这篇文章的每个崩版人偶

以及参与《崩坏》系列创作的每一位老师

零、译者注

全文约1w字,长文预警。

本来我是基本不做任何长文翻译的……版里有人偶已经发了机翻版,我顺着网站去看了看,发现这篇中的内容实在是打动我心。最近起了很多关于崩三和崩铁之间关系的无意义争吵,看看这篇文章或许能有所帮助。其中也包含了很多崩坏制作组对于他们作品的积极态度,有很多观点都让我耳目一新。

本人日语水平n114514,遂只能采用如此下策……因此难免有所纰漏和错误表达,如有疑惑,请参考原文网址:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/241128h/3

记者的提问用「Q」表示,崩坏制作组的回答用「A」表示。

由于日语与汉语语言结构并不一致,我将根据我自己对原文的理解添加一些句子成分帮助读者理解。我添加的部分用(括号加星号*)表示。

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一、前言

坦率地说,我认为《崩坏》系列是非常神秘的。

「崩坏」是一个已经出现在多个游戏中的标题,例如《崩坏学园2》、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》。事实上,我不清楚它们之间有什么关系,它们又是如何建立起联系的,以及在制作这些游戏时制作者又考虑了什么。毫无疑问,这个系列非常受欢迎,但它却相当神秘。

在这一切之中,期待已久的《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的联动官宣了! 这两部作品原本就像姊妹作品一样,但终于迎来了正式的联动!

考虑到这一点,我们决定飞往上海,与《崩坏》系列的幕后团队展开一次访谈。我采访了他们关于《崩坏》系列本身的事情......也许也是世界第一个了。hoyoverse的受访者也表示:「(接受关于整个崩坏系列的采访*)这种事情并不经常发生!」

他讲述了这次联动产生的过程、崩坏系列宇宙尺度的「人类赞美诗」的主题、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》试图描绘的内容、崩坏系列熟悉的「琪亚娜、芽衣和布洛妮娅」的创作历程,以及在创作往世乐土的过程中太过辛苦以至于梦到十三英桀的故事。

我已经了解了很多关于《崩坏》系列的消息了!

现在开始说这些还为时过早,但当我写这份手稿时,我差点哭出来。为了守护世界上一切美好的旅程,开拓星空的轨迹。在他们描绘的内容中究竟内含着何种思想?他说话比我想象的要开朗。

舰长和开拓者们,请读到最后!

二、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的联动最初是如何开始的?

Q:非常感谢您今天参加我们的访谈。首先,我想问一下,关于《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的联动,这次联动的动力究竟是什么?

A:崩三和崩铁的世界观有很大联系。这就是为什么我们从很早的时候就想,我们不妨把这两部作品的世界观联系起来。我们一直在等待一个合适的时机来开始这次联动(笑)。

特别是出现在崩坏3中的「薇塔」,在设定上也是一个相当擅长“连接两个世界”的角色。我想,既然 薇塔已经出现,联动的机会就来了。

Q:──果然,这次合作是从很早的阶段就开始构思的。 那么,大约两年前《崩坏:星穹铁道》正式发布的时候,你们就开始考虑这次联动了吗?

A:毕竟,这两部作品是「姊妹作」的关系,所以我们很早就有了它们的构想。

然而,(关于联动*)具体的概念是我们在薇塔发布后才开始考虑的。

Q:所以这次联动的构思本身也是以 Vita 为基础的?

A:在我们开发崩坏系列时,有两件事对我们来说很重要。首先是我们「我们未来要做什么」;其次是「我们现在要做什么」。 「概念阶段」和「实际创作阶段」之间有明确的区别。

例如,在第一个问题「我们未来要做什么」中,我们从项目的早期阶段就将「瓦尔特」视为连接两件作品的基础。 换句话说,从概念阶段开始,我们先确定这两部作品最终有可能联动,于是我们让瓦尔特也在《崩坏:星穹铁道》中登场。

另外,这次联动中登场的薇塔和花火,作为连接两个世界的契机,能够展示两款游戏之间发生的良好化学反应,我相信玩家也能沉浸其中。

Q:在这次联动中,展现了《崩坏3》中的角色在《崩坏:星穹铁道》的世界观中登场的剧本。你是怎么看待这个故事的?

A:关键在于,我们如何向玩家表达这种联动。

毕竟,有些玩家只玩过其中一个游戏。有些人没有玩过《崩坏3》,有些人又没有玩过《崩坏:星穹铁道》。

一般来说,我们不会给这些玩家太大的负担,我们希望他们放松下来,享受与《崩坏:星穹铁道》的联动。同时,让只玩过《崩坏3》的玩家感受《崩坏:星穹铁道》世界的魅力也很重要。即便你从未玩过《崩坏:星穹铁道》,它也非常新鲜有趣。此外,我们希望同时玩这两款游戏的玩家也能感受到他们最喜欢的内容之间互相联动的乐趣。

Q:所以你的目标是让它成为两款游戏的粉丝都可以享受的东西。顺便说一句,创作这样同时包含两部作品的背景和世界观的联动场景不是很困难吗?

A:目前,我经常根据太阳系的人们面对未知的宇宙时,故事将如何展开的想法来创作《崩坏3》的剧情。所以,无论情况多么困难......嗯,我都能想办法写出来(笑)。

大家:(笑)

Q:在这次联动中,「花火」作为可玩角色登场了。你为什么选择花火? 就《崩坏:星穹铁道》方面的角色而言,我认为不妨选择引入三月七或丹恒等列车组成员。

A:毕竟,花火很喜欢恶作剧,而且是一个「欺诈师」。更重要的是,她还非常神出鬼没。 从这个角度来看,我认为作为“无处不在的存在”,她适合在这次联动中担任主角。 不知为何,如果是花火的话,出现在《崩坏3》的世界里也就不足为奇了(笑)。

我们希望玩家感受到这种花火出场的惊喜,同时也在场景中具有“合理性”。 在某种程度上,我们让《崩坏3》借来了《崩坏:星穹铁道》的花火形象,花火短暂地从崩铁的主线故事中放了个假。

Q:原来如此,你是因为花火的角色特点才选中她的。

A:此外,花火的出现很大程度上是由于薇塔的存在。就像这次联动是围绕薇塔建立的一样,花火出现的原因也与薇塔有关。

首先,薇塔是一个自由的角色,站在一个非黑非白的「灰色」区域。 她没有那样的束缚,她是一个适合崩铁那边「欢愉」的角色(笑)。

薇塔和花火在性格上相似,同时,可以说她们的相性也很好。所以,当这两个人相遇时,她们表面上关系就很好......嗯,或许也有互相整蛊的时候。这就像是「损友」或者「恶作剧组合」一样的关系。

无论如何,这就是我创作薇塔收到花火的邀请成为「假面愚者」的故事的原因。

Q:我也很惊讶作为联动角色出现的花火居然重现了她在《崩坏:星穹铁道》中的战斗画面的设定。你们是如何想到这点的?

A:首先,基本前提是花火人气很高。

这就是为什么我想向《崩坏3》的玩家传达这份属于花火的魅力——无论是角色本身的人设,还是她战斗时的姿态。花火有着「一人千面」和「万能的花火」的称号,能变不可能为可能。 如果是「万能的花火」的话,那一定能做得到!

因此,我们决定在《崩坏3》中复现《崩坏:星穹铁道》的战斗画面。

三、为什么你们执着于创作规模庞大的 “人类赞美诗”的主题?

Q:现在开始,我想直截了当地提问关于《崩坏》系列的剧本的问题。在为《崩坏》系列创作剧本(不只是崩铁)时,你认为最重要的事情是什么?

A:首先,《崩坏》系列的剧本是围绕现代文化(pop culture)来构建的。

换句话说,首先要做的是,思考现实中的人在面临着什么样的问题和苦难,并把这些问题交给角色。在剧情中,我们会通过「角色如何思考这些问题,针对这些问题做出了什么样的尝试」来给出答案。

通过我们设定的场景,我们试图确保我们有一个比我们在现实中拥有的更浪漫、更积极、更理想的结局。我们希望玩家能通过这些故事产生共鸣。基于这个「让玩家与故事产生共鸣」的创作原则,我们创作了《崩坏》系列的剧情。

Q:原来如此,所以你试着把(现实中*)真正的问题代入进来。

A:《崩坏3》是一款已经运营了八年的游戏。所以我们的出发点也很简单......通过这个漫长的故事,我们想与玩家分享这种「我们在过去很长一段时间里一起经历了很多事情,并且我们将一直同在」的感觉。换句话说,游戏中的角色和玩家以及我们开发者是一起成长的。

我们曾一起经历了这段漫长的旅程,如果有一天,(玩家们或制作者*)在回想起这段旅行的时候,能感到「这是一段美好的回忆,这是一些有价值的经验」的话,那就再好不过了。

Q:《崩坏》系列中也有很多内容,例如《崩坏学园2》、《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》。在这整个《崩坏》系列中有什么(共同的*)主题或命题吗?

A:主题就是「成长」和(与玩家的)「沟通」。这两个主题在每部作品中都以不同的方式有所表达。

比如在《崩坏3》中,有一个朴素又美好的目标是,「为了世界上所有的美好而战」。在《崩坏:星穹铁道》中,也有一个「愿此行,终抵群星」的宣言。在这两部作品中,两个主题都以这种方式融合在一起。

在中国,有一个术语叫做「人文关怀」,它意味着「一种富有善意和同理心的态度,关注他人的需求和情况」。 这种「人文」是人类社会发展进步的基础,也是构建和谐社会的思维方式。

通过这样的主题,我们将继续挑战描绘人类的发展的尝试。

Q:你的意思是你试图在宏观的尺度上描绘一首「人类的赞歌」吗?

A:是的。从某种意义上说,可以说是人性之美。

这些主题相当简单、质朴和直白...... 但我也认为这是一个积极又美好的主题。因此,我们认为值得花很长时间来赞美人性并持续创作。

Q:我实际玩游戏的时候就感觉到了,果然你们在系列中也十分看中「人类的赞歌」。那么,团队内的其他人也相信「人类的可能性」吗?你们为什么如此相信人类的可能性呢?

A:是的......这就说来话长了。

首先,Hoyoverse鼓励我们「不断追逐我们的理想」。我们的理想就是「好人有好报」,或者「为了某人而作出善举」。

但是,在这个时代,每个人都在互联网和全球化中面临着焦虑和困惑。在生活中,我们也被迫面对某种压力和痛苦。然而,我想让玩家们知道,即使在如此的痛苦中,也总有一点近在眼前的美好快乐。

在这种情况下,我们相信必须有人站出来,让人们意识到这种小小的快乐和世界的美好。因此,我们很荣幸能够通过我们的故事来激励玩家,并给予他们勇气和温暖。

无论是《崩坏3》还是《崩坏:星穹铁道》,我们想通过我们的故事传达的内容始终是一致的。我们将继续扮演这个角色,同时,我们相信这是一个值得追求的目标。

A:与此同时,我们认为「阅读历史」就像「阅读故事」。历史上有些人比我们现在遭受的苦难更多。 然而,他们克服了过去的艰辛和灾难,使文明一直延续到现在。这是一个不可思议的奇迹。

正是因为我在阅读历史时感受到了「人性的善良」,我才能继续相信「生命之美」。我才会继续相信人类(的美好*)。

作为作品的「故事」也是如此。阅读故事和创作故事的一个共同点是它们都使人动容。我们创作故事,是因为我们想将人类文明的灯火传达给尽可能多的人。

四、创作「往世乐土」的过程中太拼命了,以至于梦到了十三英桀

Q:接下来,让我们聊聊在创作《崩坏3》的剧情时一些重要的事吧。在《崩坏3》这个角色和场景众多的故事中,你意识到了什么?

A:首先,我们需要平衡故事和角色,不要将两者分开。基本上,我试图通过故事来传达人物的魅力。最重要的事情之一是不要「强迫」角色做某事,不要强迫你的角色作出行动。

Q:换句话说,你是否避免让角色为了剧情而做一些他们不会做的事情?

A:是的。

对我们来说,每个角色都是真正的「有血有肉的真实人物」。 因此,了解角色们有什么样的意图,他们会做出什么选择,以及他们根据故事中的流程会做什么总是很重要的。我们不应该不必要地改变角色的意愿。

所以,最重要的是「遵从角色的意志」。基于我们对角色的热爱,我们根据角色们的意志来创作剧情。

Q:正如我之前提到的,我发现《崩坏3》是一部运营了很长时间的作品。在为《崩坏3》创作剧情时,最困难的部分是什么?

A:是啊……毕竟,在创作过程中总是会产生问题(笑)。

正如我前面提到的,玩家和创作者一起成长,玩家对游戏的理解和审美意识一直在稳步增长。因此,我们作为创作者一直在努力弄清楚如何为玩家提供新的体验以及如何表达更好的游戏。

创作这样一个「新事物」是相当困难的……但在创作的过程中也很有趣。如果玩家能享受这些新元素,我们作为创作者会非常高兴。

Q:就《崩坏3》而言,「往世乐土」是这种挑战的一个例子吗?

A:老实说,当我们刚开始制作「往世乐土」时,我们担心故事情节和游戏玩法是全新的,而且太新了,(让玩家们*)无法接受……

比如,我们就很担心以爱莉希雅为代表的「十三英桀」的设定会不会被玩家接受。

在「往世乐土」发布之前,像琪亚娜这种从一开始就出现的角色就很受欢迎。但如果我们突然空降一些新角色,玩家能接受他们吗?

其中,最先出场的八位英桀——例如,凯文和华从游戏一开始就出现了。还有出现在漫画等内容中的苏。换句话说,我们通过在「往世乐土」之前就介绍十三英桀的一部分,以便玩家尽可能地接受他们。

当玩家们在玩往世乐土的部分时,会觉得它很有趣,并且认可了我们的工作……我真的感觉松了一口气。正是因为这些玩家的热爱,我们才得以延续「往世乐土」的故事。非常非常感激!

A:这就是为什么剧本团队中的很多人在他们的梦中都有十三英桀。每天晚上在我们的梦中,都有十三英桀战斗的画面。当我们醒来时,就在开发现场接着写十三英桀的故事。 当回家睡觉时,就又梦到了十三英桀。这种情况持续了三个月......

大家:(笑)

Q:到目前为止,您已经专注于《崩坏3》,但您能否告诉我们,在编写《崩坏:星穹铁道》的场景时,您认为对您来说,重要的是什么?具体来说,您如何区分《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》之间的场景?

A:这两部作品的世界观在一定程度上得到了继承。

然而,就《崩坏:星穹铁道》而言,这是一次以浩瀚太空为背景的旅程。对我来说,最重要的是我能否在旅行中表达一些新的东西。

例如,当一名高中生第一次进入大学大门、第一次进入劳动力市场或生活在一个全新的城市时……在所有这些中,我们希望让玩家触及到一些「全新的东西」,玩家们在那里看到的与他们真正上手之前想象的完全不同。它们应该扩大玩家们的想象力的界限。

这种感觉也是这件作品「乘坐星穹列车,抵达下一车站」的形式基础,而「开拓」这个更大的主题也是由此诞生的。

「新鲜感」和「惊喜感」不仅体现在IP和场景上,还体现在美术、游戏设计等诸多方面。这就是为什么匹诺康尼的「新鲜感」也主要基于这个想法了(笑)。

考虑到这一点,我们一直在思考如何让玩家超越他们的想象并提供新的东西。这场冒险的前路充满了未知的可能性。

Q:在《崩坏》系列中,有不少极其宏大的设定,比如「律者」和「星神」。在创作这些作品的关键设定时,你们抱着怎样的想法?

A:基本上,我很清楚设定是否简洁易懂。特别是,设定越重要,它就越在世界观中扮演着一种「统治者」的角色。因此,确保所有部门(而不仅仅是IP团队)对设定有着相同的理解是很重要的。我们希望在开发中意识到这种「易于理解」,并让玩家们更容易理解。

此外,我们非常重视设定的「可扩展性」。例如,「星神」和「律者」等重要设定,总会在以后的故事中出现,并会得到补充。因此,如果设定不可扩展,世界观和故事发展的可能性就会缩小。总之,我认为「设定的灵活性」是必要的。

五、琪亚娜、芽衣和布洛妮娅「御三家」何时被创造的故事

Q:从这里开始,我想采访你关于《崩坏》系列中的角色的事情。我认为,在系列的每一部作品中都有「同素异形体」出现,比如「雷电芽衣」和「布洛妮娅」。但为什么这个「同素异形体」的设定一开始就存在呢?

A:我们一直在考虑这个设定。

换句话说,从系列一开始,我们就设想《崩坏》系列将是一个主要IP,我们也决定将IP连接起来,超越作品。将作品串联起来的最合适方式就是「同素异形体」。

这里有两个原因:首先是通过同素异形体,可以保持作品的相对独立性。例如,在《崩坏3》中,她的名字叫做「雷电芽衣」,但在《崩坏:星穹铁道》中,她的名字又是「黄泉」。 这正体现出两部作品之间的明显区别,不是吗?

其次,通过同素异形体的设定,IP的核心用户可以了解到,一个角色在每个世界都有不同的可能性。

Q:就是说,即使是同一个「芽衣」,在「崩坏3」和「崩坏:星穹铁道」中也有完全不同的生活。

A:没错!

就算是同一个角色,如果做出不同的选择,最终可能会得到完全不同的生活。 即使在我们(现实*)的生活中,如果我们在过去某个时刻做出完全不同的选择,我们可能会成为一个完全不同的人……为了描述这种可能性,我认为「同素异形体」这样的设定是非常合适的。

Q:对了,开发组的成员们对「雷电芽衣」和「布洛妮娅」有着非同寻常的热爱吗? 无论我玩哪部作品,都能感受从中到制作组的爱。

A:首先,让我对这个问题回答“是”!

大家:(笑)

A:当然,作为创作者,我们对我们塑造的所有角色都有深厚的感情。

例如,「芽衣」和「布洛妮娅」是陪伴我们很长时间的角色,因此我们对他们有很深的了解。这就是为什么我们能够挖掘出更多的方面并创造更多的同位体。

同时,我们也始终在努力刻画琪亚娜的形象……!

Q:即使在剧情中,琪亚娜、芽衣和布洛妮娅也是三个核心角色。能告诉我们琪亚娜、芽衣和布洛妮娅的「御三家」是何时创作的吗?

A:同样,他们三个人都是很早就设定好的……准确来说,大约是《崩坏学园2》的时候。当时,《崩坏》系列的规模还不大。

创作这三个人重要的是,她们三人都还是成长中的少女,潜力十足。所以,未来有着很多可能性,她们可以通过与玩家一起经历各种事情来实现逐渐成长。

这就是我们创作它的方式,也是我们能够在《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》中实现这些角色作为同位异形体的潜力的原因。这是一个长期运行的系列,所以保持这种空白和纯粹很重要,尤其是对于中心人物。

Q:因为你本来就预料到它会持续创作很长时间,所以你很看重角色的潜力。顺便说一句,即使是同属《崩坏》系列中的「芽衣」,在《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》中也被描绘成不同的存在,具有不同的设定和外貌。你是如何想到每部作品之间的区别的?

A:与原作相比,当她出现在新作品中时,我试着思考「有什么新的点子」。例如,「黄泉」就是一个简单的示例。为了适应《崩坏:星穹铁道》的宇宙背景,黄泉在角色设计中融入了大量“黑洞”元素。

在这样的系列中区分角色时,我们首先会考虑这个角色的生活有哪些新的可能性,然后我们专注于如何以视觉方式表达这些新的可能性。 通过将两者结合起来,我们就能创造一个合理的设定。

A:对应不同的同位异形体,世界观的背景也会发生变化。

但角色的内核……最深的「心」却是一样的。在视觉和故事两方面,让玩家充分感受到这是一个全新的角色。但是,故事完全结束后,如果能让玩家们感受到他们的本质内核是不变的话,那就再好不过了。

Q:所以你们致力于让人们觉得即使世界已经改变,内核却也没有改变。

六、「迄今为止最难刻画的人物」是谁?

Q:剧情中有很多角色,比如爱莉希雅,他们都有大量的设定和背景故事。坦率地问,有没有迄今为止最难刻画的人物,我很感兴趣。

A:最难刻画的人物是谁……那就是我现在正在努力塑造的角色。在创作角色时,有很强的不确定性。所以,我不知道玩家们是否会接受这个角色,或者他们是否会满意……我也很焦虑。

所以,就实际工作而言,最难刻画的就是我现在正在创作的角色(笑)。

要拿过去的角色来举例的话,倒也谈不上是「最难刻画的」,但一般来说,人生经历较长、人际关系较复杂、思考问题较深的人物往往更难塑造。

Q:这是什么意思?

A:这些角色的经历和境遇往往与普通人大不相同。 但是,在编写剧情时,在很多情况下,你得把他们带回世界「正常」的一面,这样细微的差异很难表达出来,每一个字都得写得仔细。

例如,在凯文的对话中,你总是要考虑它是否有足够的分量。同样,符华的一举一动也不能偏离她作为守护者的长期经验。否则,就会产生不适感。

在《崩坏:星穹铁道》中,有些情况下每个字都需要足够温和地表达,比如黄泉;也有些情况下,像景元这样的角色,每一句对话都需要感觉精打细算。

以这些角色为例的话,可以说,当我们为每个角色写对话时,需要一遍又一遍地仔细检查每个对话。因此,与其称为「最难刻画的人物」,不如称其为「在刻画人物中最难做的事情」更加准确。

Q:此外,具有专业知识的角色也很难写。

例如,《崩坏3》中的苏就是一个易于理解的例子。 当我们写苏(的剧情*)时,我们须拿上一本专业术语词典,我们一边自己研究一边写台词(笑)。

因为我们需要符合专业性的台词,因此我们相当于是在一边上课一边刻画角色。这……实在就非常困难了。

Q:确实,苏是一个需要专业知识的角色(笑)。 顺便说一句,在写角色时,有没有哪个瞬间,你会感觉到「这已经是一个非常好的角色了」?

A:怎么说呢,当我们创作一个故事时,我们经常觉得「这将是一个好故事」,而不是某个特定的角色。 在这样的时刻,我们就觉得这个故事已经完整了。

例如,当我们在制作「薪炎永燃」和「永世乐土」时,当我们向制作团队展示剧本时,团队成员都非常感动,并兴奋地将这个剧本变为了现实。 作为创作者,那对我来说是一次很棒的经历……

而我们IP团队,比起认为自己是「故事的创作者」,不如说自己是「故事的记录者」。换句话说,我们不是在创作一个故事,而只是在记录由每个角色编织的故事。总之,感受到「角色向我们传达故事」的时候是非常开心的。

Q:(我问的问题*)可能有点说远了,但我觉得《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》中的男女角色都刻画得很吸引人。 你如何刻画男性角色的魅力和女性角色的魅力?

A:实际上,我们并不因角色性别的不同而对角色的描写有所区别。

换句话说,我们的重点是角色是否「坚持他或她的意愿」,以及他或她是否在不忘记初衷的情况下做他想做的事……这是我们真正重视的东西。

另一方面,在《崩坏3》的情景下,主题是「少女的成长」,因此女性的积极参与仍然是故事的核心。在这种情况下,我们重视对「她们在故事中如何成长」的描述。所以,恰恰相反,《崩坏3》中的很多男性角色都已经很成熟了。

Q:确实,在很多情况下,《崩坏3》中的男性角色从一开始就以成年人的身份出现。

A:正因如此,瓦尔特也在主要故事中以成熟的姿态出场。换句话说,我们认为性别只是「构筑角色人生的核心」之一。

七、整个《崩坏》系列的设定开始的时间,是否比玩家们想象得要更早呢?

Q:现在开始,我想采访你关于《崩坏》系列开发的背景。首先,在《崩坏:星穹铁道》发布之前,IP团队在为崩铁启动项目时,是否参与了《崩坏3》第一部的高潮部分?

A:实际上,不仅是《崩坏:星穹铁道》,整个系列的设定,恐怕比大家想象的要早。因此,我们从(崩铁*)发行的很久以前就开始了。

然后,我们在这个过程中花时间一点点整理系列整体的设定。打个比方的话,感觉就像是把《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》用一张连接起来的网慢慢地编织起来一样。

所以,整个系列的构想是在各项目制作的更高阶段进行的。事实上,《崩坏》系列的剧本制作团队规模非常大,与大家想象的由寥寥几位主要作者担任的形象大相径庭。

Q:另一方面,能告诉我们开始制作《崩坏3》时开发团队的情况吗?那时公司应该还没有现在这么大吧。

A:当时,团队的人数很少……我认为就「游戏制作」而言,还并不那么正式。

例如,在为《崩坏3》创作视觉小说时,引擎和UI就是由剧本作者亲自写的(笑)。──那真是一段美好的时光啊(笑)。

A:其实,当时的编剧团队人数比较多……换句话说,有些人在编剧以外的其他领域拥有技能。也许正是因为我们有这么多不同的编剧,我们才能够做到这一点。

当时,编剧们坐得很近。如果我有一个想法,我会当场直接说出来,而不是在会议室开会。

Q:随着几款热门游戏的发布,自从开始制作《崩坏3》以来,HoYoverse已经成长为一家规模更大的公司。与此同时,你觉得最近情况发生了好的变化吗?

A:一个明显的变化是人更多了。因此,提出想法的人数也增加了。我们能够通过不同的想法之间的相互碰撞来获得更多灵感。

当我们写剧情的时候,有了更多的人,我们就有能力创作结构更加复杂的故事。随着团队的壮大,他们的工作质量也在提高。即使你遇到一些问题,很多人也会想出解决方案。

此外,随着团队的壮大,许多新成员加入。 越来越多的年轻人加入这个团体……我觉得整个剧本团队都焕然一新。

今年流行什么,明年又流行什么……随着年轻的成员不断涌现新想法,团队的活力也越来越旺盛。 另外,有很多人是在学习了不同的领域后来到场景团队的,所以感觉就像是互相补充的知识。

Q:所以公司现在有了更多的年轻人。顺便问一下,IP团队目前有多少人?

A:那……那件事保密!

这是因为内部结构和框架也相当复杂……很难简单地将其归结为一个「编剧组」。 就「IP内容负责人」来说,大约有几十人吧。

八、我们对于现在的联动能有什么更多的期待?

Q:我事先听说过,《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》的这次联动是「对《崩坏》系列未来的小小尝试」。你说的「小小尝试」到底是什么意思?

A:这一次,我们主要在《崩坏3》上进行联动。未来,我们想开发一个更丰富的故事,跨越彼此的世界观。

换句话说,我们想尝试是否有可能有一个更进一步的「世界观融合」。

然而,因为这两款游戏的主线剧情一直在继续,我们该如何创造一个跨越该系列的巨大故事呢……我们还在努力探索。这次联动是这项挑战的第一步,我们希望收集玩家的反馈。

Q:我们正试图做一个涉及整个系列的更大的故事,但这次让我们先试试水……是这样吗?

A:没错!

Q:最后,请告诉我们你们未来有什么想在《崩坏》系列中实现的事情吧。暂且不谈最终是否会实现,我很好奇每个人脑海中的「我想尝试的东西」。

A:这会有点抽象……我们想做的是「我们现在无法想象的事情」。为了让玩家从中更多地感受到快乐,我们希望提供超出他们想象的东西。

举个例子,《崩坏3》有一部名为《黄金庭院》的动画。

A:那部动画是已经出场的角色塑造的延伸,它描绘了如果这个角色生活在现实生活中,他会过上什么样的生活。我想在另一个情景下描述这种「if」的可能性。

然而,这是否真的能实现还有待观察……这取决于我们从现在开始的工作。

Q:我超喜欢黄金庭院,所以我很想看到它完成!

A:我们会加油的!!

九、记者后记

我真是非常期待《黄金庭院》的后续!

还不止如此。

坦率地说,我也惊讶地发现他们试图更多地描绘整个崩坏系列的故事。这是否意味着《崩坏3》和《崩坏:星穹铁道》从现在开始将越来越多地联系在一起?(在《崩坏3》的主线剧情中*)确实出现了「星神」这种单词吧?

总之,我期待着未来的发展。

以下是我对崩坏3和崩坏:星穹铁道的感受。

当我入坑这两个游戏时,我觉得这是两款有着非常纯粹的愿望的游戏。讲述的主题,描绘的故事,人物的成长……他们都是纯洁的,纯粹的,这就是为什么他们看起来很美好。

我认为当创作作品时,你会想更多地扭曲它们。然而这是一个真诚地相信人类之美和世界之美的故事……你对创作越熟悉,(这样做的*)门槛就越高。我有这种感觉。

这是一个真诚地相信人的价值的故事。

这是一个真诚地相信世界的美好的故事。

这就是崩坏系列。 如果没有以朴素的愿望为基础来创作的话,就无法产生这种「纯粹」。所以我很高兴能亲耳听到这个消息。确实,它是一个包含着纯粹无垢愿望的作品。

「然而,我想让玩家们知道,即使在如此的痛苦中,也总有一点近在眼前的美好快乐。」你们真的相信「故事将拯救世界」。这是多么纯洁!我喜欢的就是那里!所以我将持续关注它!

而且,我想他们正在用游戏拯救这个世界。呃,在不知不觉中,「技术宅拯救世界」的座右铭居然已经付诸实践了吗!?

愿文明如星火般存续。

愿世界如黄金般闪耀。

怀着这样的愿望,我希望在未来能继续见证《崩坏》系列的发展。

————————

鸣谢

原文笔者:ジスマロック

原文编者:実存

译者:我

校对:正在看这篇文章的每个崩版人偶

以及参与《崩坏》系列创作的每一位老师

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